オキニ=デルゼのGET IN OUT!

白猫TCGのブログです。面白いカードを使ったデッキを紹介していけたらなぁと思っています。

第12弾「冒険の先へ」紫カードレビュー

こんにちは、オキニ=デルゼです。
3年続いた白猫TCGついに完結。最後のパックは第1弾「冒険への旅立ち」をモチーフにしたタイトルとキービジュアルです。
気になる内容は原点回帰かと思いきやそんなことは全くない新カード、見ていきましょう。

紫のトリを飾るEX、「シェリル(SL2)」!


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最後のEXは考える前に突っ走るタイプの「シェリル(SL2)」。
覚醒前後ともにダメージカウンターを置く効果を持っていて、覚醒後は更に攻撃時に1ダメージをばら撒きます。
単体で見ても6/6スタッツが全体2点を打ち込みながら殴ってくるので優秀なアタッカーになる上に、ダメージカウンターに関する効果を持ったカードとのシナジーも見込めます。
特に、いるだけで追加の1ダメージを発生させる「ヴィシャス(WE)」、倒しきれない相手に追撃できる「セツナ(ちび)」、効果ダメージを受けない相手でも撤退させられる「空亡」との組み合わせが強力です。

紫らしさを集結させた「シャルロット(冒険)」

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セリフが意味深な「シャルロット(冒険)」が今回のHR。
自身にルーンを付ける効果と山札を回復する効果を持っていて自己完結した性能になっています。
山札の下に戻したいカードを誘発効果でシャルロット(冒険)の下に避難させて、起動効果を使うことで捨て山のカードをゲームから取り除く効果から守ることができる点が評価できます。
またルーンを貯めておくことで、「マンドラゴラ」や「シャルロット(選挙)」とのコンボに使えることも注目です。
スタッツが3/5と標準未満なので相手の攻撃を受けられるカードを他に用意する必要があることに注意。

捨て山を飛ばしてリソース勝ち!


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紫が獲得した最後のギミックは捨て山のカードをゲームから取り除くというもの。一応先行して「カルディナ(リベンジ)」が出ていましたが今度は物量で勝負です。
「ヒヨリ」「カルマ(SL2)」は捨て山を飛ばしながらルーンを付ける効果を発揮します。ヒヨリは軽くてウォリアーである点、カルマ(SL2)は起動効果で毎ターン使うことができる点が優秀です。
「リーチェ(温泉)」は捨て山を飛ばしながら自分の山札を回復します。なんと言っても取り除く量5枚が偉い。ウォリアーなのでサーチできる点も優秀で、まずはリーチェ(温泉)で捨て山を飛ばし、残りを「ヒヨリ」や「カルマ(SL2)」で調整するという動きが良いでしょう。
1、2回使うだけではいらないカードを選ばれてしまうので使うなら何度も効果を使えるような構築を目指しましょう。白猫TCGでは捨て山からカードを手札に加える効果が特に重要になるので、それらを妨害できるこの3枚は強いです。
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捨て山からカードを取り除く効果として「シャルロット(正月)」も登場しています。こちらはルーンパワーピンポイントなので難しいですね。ルーンパワーを採用するデッキはそれほど多くないので、どうしても赤の「オウガ」入りデッキに勝ちたいなどの目的がなければ必要ないですね。

その他のキャラ達


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シェリル(SL2)」に合わせて、攻撃することで効果を発揮できる「イロメロ(正月)」「モコ」が登場しています。また攻撃することでダメージを負いやすいので回復効果を持った「ヴァイス(聖夜)」も出ています。
しかし紫には確実にダメージを通す手段は「ドウマ」の突破付与ぐらいで、残念ながら趣味枠です。

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「ユイ(正月)」だけは山札にダメージを与える必要がなく、効果も相手キャラへダメージを与える効果なので他のカードよりはマシ。それでも弱いですが。
ユイ(正月)にはMRが存在するようですがこの効果だと残念ながら観賞用になりそうです。

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撤退時効果を持つLv.1の「ラヴィ」「リアム(OSL)」はどちらも効果の発動タイミングが不確実なので微妙。「ラヴィ」はダメージカウンターを置く効果を持つ貴重なカードではあります。

最後に「勝てる」モンスター


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「叡智のカントナータ」は攻撃・防御ロック効果を持っているのでコントロールデッキにピッタリの性能です。「覚醒カルマ」で繰り返し使用できるので「ジロリンどぐう」と打ち分けをして完封してやりましょう。
最後に超特大のフィニッシャー、「ストロングドランカー」がきました。これが欲しかった。
3点トリガーなので採用しやすく、1枚入れるだけで試合の終盤に「リーチェ」をリーダー化すれば捨て山から4コストでプレイすることができます。相手の山札を直接捨て山に送るので「キャトラ」で止まらず、打てれば勝ちの正に勝利のカードです。
ルーンを集める方法の一例として同時収録の「シャルロット(冒険)」があります。ルーンを付ける効果ならいくらでもあるのでこれでもう耐えるだけの色ではなくなりました。

まとめ

最後の弾ですが、高レア枠と捨て山除外は強く、それ以外は微妙という両極端なイメージです。捨て山除外は紫自身に一番刺さるので、最大の敵は自分自身ということになるのでしょうか。
他の色では自分のタウンを減らすチキンレースが繰り広げられているようです。その中では黄色がかなり手厚くサポートを得られている印象でした。
7、8月のフレミ情報がまだ出ていませんが、その際のプロモパックが本当に最後のカード追加になると思われます。最後の新環境を精一杯楽しみましょう! ではでは!!

ヴァイスを使ったデッキの研究

こんにちは、オキニ=デルゼです。新弾発売から1ヶ月経ちましたが未だにフレミが出来ないというのはもどかしいですね。今日現在公式から発表されているのは「中止期間5月31日まで」ですが、もちろんまだ伸びる可能性もあります。
対戦の機会が少ないとどうしてもデッキの研究が止まってしまいがちなので、半分メモのような形で雑談記事を書くことにしました。

とりあえず1ヶ月間で分かったこと

シナジーである相手のルーンを参照する効果は、実際に対戦してみなければその強さが分かりにくいです。なのでとりあえず新弾のカードを詰めて対戦をしてみました。
結果は、個々のスタッツが優秀であったため殴り勝てる試合もありましたが、『シェリルやセラータの効果は全く機能しなかった』ことと『ルーンを剥がす効果は相手の効果を無力化すること以外には使わなかった』ことが多く、シナジーを狙ったデッキはあまり効果がないことが分かりました。





ある程度は予想していましたが、やはりヴァイスやエディはシナジーを活かすより、攻撃的なデッキのアタッカーとして入れるのが良さそうです。ということで今度は斧紫のアタッカーとしてこの2キャラを採用してみました。
斧紫は地力があるデッキなのでもちろんある程度の勝率はありましたが次の問題点が出てきました。それは『ヴァイスが手札に余ってしまう』ということです。職業サーチが出来ないので3-2で採用していましたが、持ち前の場持ちの良さゆえか場にヴァイスがいるのに手札にも1、2枚のヴァイスがあるという状況に陥りやすかったです。





新弾のカードを活かしたデッキを考えたいのに徐々に新弾のカードがデッキから無くなっていくわけですが、ここで新しい案が登場します。

「紫茶熊ヴァイス」という提案


ヴァイスの枚数を絞るのならサーチ手段が必要です。そこで目をつけたのが酒場です。ヴァイスは武闘家なので紫の扱いやすい武闘家が必要ですが、その役を担ってくれるのが茶熊オウガです。軽い標準スタッツのLv.2なので序盤に酒場を捲ったときに手札にあることが多く、また茶熊オウガの属する茶熊というコンセプトはLv.3以下で完結しており、ヴァイスやエディが乗る足場としても完璧です。
まだこのデッキを組み上げてからあまり対人戦はやっていないのであくまでこういう形はどうだろうかという提案の域ですが、ここから構築を詰めていけばうまくヴァイスを活かせるデッキになるんじゃないかと思っています。

まとめ

正直なところ紫が今回貰ったカードは紫の今までのカードと比べても、第11弾の各色ごとで比べても微妙なラインナップです。それでもしっかりと構築を詰めてそのカードならではの強みを引き出したいですね。
ではでは!

第11弾「Majesty」紫カードレビュー

こんにちは、オキニ=デルゼです。新弾デッキ1つしか紹介してないけどもう次の弾です。新型コロナウイルスの影響で3月から4月までのフレミが丸ごと吹き飛んだので仕方ないですね。
言い訳はさておき新カードを評価していきます。

積極的に殴れるエース、「ヴァイス」!





新カードはメインディッシュのEXから頂くのがオキニ流。なので「ヴァイス」君から。
覚醒前は地味ながらヨシナカなどの4/5/4を素出しして壁にされても殴りやすいという点で優秀です。覚醒後は高いスタッツに加えてガードと下にルーンが付いていない相手キャラから戦闘ダメージを受けない効果を持っています。類似カードに青のノエル(WE)がありますが、ヴァイスはガードを持っているため返しのターンにも戦闘ダメージを受けない効果を活かすことができます。下にルーンが付いていないカードを半無力化できる上、積極的な攻撃で相手の山を削っていけるカードなので、単体の性能で見れば十分強力でしょう。
しかし、相手も対応してキャラチェンジによる展開をメインにしてきます。それに対抗するルーンを剥がすカードが必要なわけですが、今までの紫ではせいぜいオスクロル(ハロウィン)+ドウマといったモンスターのトリガー効果を使う方法しかありません。もちろんそれを解決してくれるギミックが新弾にあるわけですが…。

剥がしたルーンは何処へ





今まで青の特権だったルーン剥がし。ヴァイス君に合わせて紫も貰ったわけですが、青との差別化がされました。
新規カードのルーン剥がしは3枚とも「相手キャラの下についているルーンを、相手の山札の一番下に戻す」効果になってます。つまりは相手の山札が増えます。これは、相手の山札を削る手段に乏しい紫にとっては致命的なデメリットです。ヴァイス君がせっかく殴ってくれた点数の一部がこれでチャラです。既に雲行きが怪しくなってきましたが個々に見て行きましょう。
HR枠の「シャナオウ(マジェスティ)」は登場時効果でルーンのついてないキャラを足止めする効果と、起動1コストでルーンを1枚剥がす効果を持っています。登場時効果を狙ったキャラに当てたい場合はあらかじめルーンを剥がしておく必要がありますが、ルーン剥がしができるカードは自身を除くと2種類しかありません。相手が素出ししたカードに使うことが殆どになりそうです。とは言っても4/3/4で相手キャラを返しのターンまで無力化できるカードなので単体で見ればこれだけで優秀なカードではあります。ルーンを剥がす効果ですが、後述する2枚と比べてコスパが悪いです。自身の下にルーンが必要であることも厳しく上の効果のオマケでついてるという認識の方がうまく使えそうです。
「レオナルド」はルーンを剥がす目的であれば1コストで使えて複数回効果を使える可能性もあるカードです。ヴァイスの横に立てておくだけで相手の防御するキャラをある程度コントロールできます。3点トリガーで撤退してしまいますが1コストの仕事としては十分過ぎます。ただし1コストのアドバンテージに繋がらないキャラを採用するというリスクはあります。ヴァイス自身サーチのない中で立てないといけないカードなのでこのリスクはなかなか無視できるものではありません。
「シンラ」はモンスターでルーン剥がしを持っているという特徴に加えて、1コストで2枚剥がすことができるのでこの3枚の中では最高のコスパを誇ります。Lv.4やLv.5の高いスタッツを持ったカードの多くは下に2つのルーンを持って立っていることが多いので、ヴァイス君をこれらから守れるのがポイントです。覚醒前のカルマで回収できる点も注目でしょう。トリガー効果が全OFFと使いやすい点も評価できます。
シャナオウ(マジェスティ)以外は軽いカードなのでコンボギミックとしての点数は高いです。ただしリソース切れにならないためにデッキを回すためのカードを十分に採用することも忘れずに。それからデッキに戻したカードが原因で負けにつながる可能性もあります。リスクを冒してでもヴァイス君の攻撃を有効に通したい場面で使いましょう。

ルーン剥がしでヴァイス以外ともコンボ








ルーン剥がしがヴァイス専用になってしまってはヴァイス君が立つまで死に札になってしまいます。相手の効果を無力化する使い方もできますが、有効に活用できるコンボが多いに越したことはありません。
「エディ(シェアハウス)」は単体で見ても優秀な防御されないカード。ヘレナなどは無視できるので相手からすればこのカード用の受け札を用意しないと4点クロックになってしまう。クロックの意味はググって。
シェリル(シェアハウス)」はどちらかといえば牽制効果としての役割が大きいです。相手はわざわざ不利なトレードをしないので覚醒前は4/5/4のカードを無視できて、覚醒後は2/3/2のカードを無視できる。強く働く場面もありそうですが、軽いカードはドローやサーチなどアドバンテージにつながるカードが欲しいところ。
「セラータ(アイドル私服)」はそのドロー効果を持ったカード。しかし紫の同じコスト帯にはマフユ、マヤ(ハロウィン)、ヴィシャス(WE)と強力なライバルが並んでいます。今まで紹介してきたカードたちで殴っていくようなデッキなら防御先を失った下にルーンが付いてないキャラがセラータ(アイドル私服)の攻撃を受けてくれるかもしれません。
「モルデウス」で全体2点を用意できるほどルーンを剥がすカードは充実してません。そもそも下にルーンが付いてないキャラはヴァイス君を中心にしたデッキでは脅威ではありません。トリガー効果は魅力的ですが、重さも相まって微妙なモンスターです。

残りはざっくり






新弾ギミックの紹介が終わったので残りのカードですね。
「アナザー(リベンジ)」、ついに来ましたアナザーさん。個人的評価は100点なんですけど、相手に防御させない効果と効果で登場したキャラがそのターンに攻撃できない点が噛み合わないので普通の弱いカード。
「ユンロン」はガチャ召喚の効果を使えるカードの中で最も軽いという強みを持っています。最速2ターン目に10コストの光の王を出せるコンボが狙えたりと夢のあるカードです。
「レンファ(聖夜)」は山札を回復する効果を持っています。が、紫にはもっとコスパの良い山札を回復するカードがいっぱいあります。
「ラーウェイ」はモンスター関連の効果ですがコストが厳しいです。紫のモンスター代表のジロリンどぐうとのミスマッチが惜しい。





一方で「イザベラ」は捨て山からカードを取り除いてでも出す価値のあるカードです。0コストで受け札を用意できるので攻めに回せるキャラを増やすことができます。
「シャルロット(サマー)」は軽いコストで相手キャラにダメージを与えることができる点が優秀です。ただし同じ条件でより多くのダメージを出せるセツナ(ちび)が既にあるのが残念なところ。

まとめ

相手のルーンに作用する効果は青であまり使われてないことから分かる通り、かなりクセの強いギミックです。活かせるかどうかはヴァイス君をどれだけ早く立てて何回殴れるかというところがポイントになってきそうです。
味方にルーンをつける効果が今回追加0でしたが、「モンスター」「ダメージカウンター」「召喚効果」と様々なデッキタイプに新規カードが登場していて紫もだいぶ幅が広がってきたなとかんじます。
式神召喚、精霊召喚と新ギミックが微妙なところ続きなので今回は活躍してくれると嬉しいです。ではでは!

第10弾環境【紫単ヴィルヴィシャス 】

デッキリスト

枚数 カード名
メインデッキ
3 キャトラ
3 ヘレナ
2 オチュクロル
3 オスクロル(キンクラ)
2 メルクリオ
1 リーチェ(温泉)
1 セツナ(ちび)
3 リーチェ
2 ヴィシャス(WE)
2 キララ(正月)
1 マヤ(ハロウィン)
3 覚醒オスクロル(キンクラ)
2 ヴィルフリート
1 シャルロット(選挙)
1 メルクリオ(むぎゅ)
2 覚醒ヴィルフリート
3 ジロリンどぐう
3 ベニムカデ
2 デス・ドクロ
タウンデッキ
2 宿屋
8 紫ソウル採掘場

注意





このデッキには入手の困難なプロモカードが3種類採用されています。代用可能な範囲ですがデッキパワーは落ちることになります。
もしこれらのカードを持っていない場合は、エレノア(シェアハウス)、カルディナ(リベンジ)、メアを代わりに入れるのがオススメです。

基本戦術

このデッキは第8弾環境で紹介した紫単ヴィルヴィシャスを、第10弾に登場した2種類のリーチェでアップデートしたデッキになります。覚醒ヴィルフリートやヴィシャス(WE)の動かし方については過去の記事をご覧ください。
【紫単ヴィルヴィシャス】 - オキニ=デルゼのGET IN OUT!






第10弾での大きな変更点がこのカード、リーダーリーチェ。モンスターカードの使い勝手を大きく向上させる常時効果を持っているリーダーカードですが、今回はこのカードの登場時効果に焦点を当てています。
過去のヴィシャス(WE)のデッキでは、手札に来たデス・ドクロを「有効活用できる」止まりでした。デス・ドクロが怪談パーティ会場で回収できないのが大きな理由です。しかし、リーダーリーチェならダメージで捲れても手札に来て捨て山に落ちてしまったデス・ドクロの効果を適用できます。
これにより、ヴィシャス(WE)のデッキが抱えていた安定性の問題とリソース問題の両面が解消されました。もちろんそれだけに限らず、攻撃4のLv.3であることやジロリンどぐう、ベニムカデを1コストにできることもリーチェの強みになります。




注意のところで出てきたプロモカード群ですがどんな活躍をするのか触れておきましょう。
まずリーチェ(温泉)、使い勝手を試す意味で試験的に入れたカードですがやっぱり強かった。このデッキではほぼジロリンどぐうをデッキトップに置く専門の仕事になりますが、相手への大きなプレッシャーとなって多くの場面で1ターン山を守ることができます。対黄デッキに限り5/4への牽制としてデス・ドクロをトップに置く動きをすることもありましたがこれもまた非常に有効でした。
セツナ(ちび)はヘレナでサーチ可能なダメージソースとして非常にいい仕事をします。ヴィシャス(WE)でのせることができるダメージは2点なので、そこに対しての追い討ちが強力です。また、あえて不利トレードを申し込んで受けてくれた相手を落としたりと汎用カードとして優秀すぎるカードです。
シャルロット(選挙)は、斧デッキでは入れ得と紹介したメアの更に上をいく驚愕のパワーカードです。後攻1ターン目にレベル1を置いて、後攻2ターン目に覚醒オスクロル(キンクラ)でこのカードをサーチしてそのまま重ねることで3点を即座に盤面に打ち出すことができます。加えて捨て山にキャラを落とすことができるのでその後の宿屋を腐らせることがありません。ここまでできるのにスタッツはなんと標準の4/5。紫のパワーを底上げしてくれているカードです。





前回のデッキから外したカードの理由も解説しておきます。
並べてみると分かりやすいですが、この3枚はいずれも手札を減らさずに動けるカードです。紫の課題の1つだったリソース問題を解決してくれるカードたちですね。しかし、前述のリーダーリーチェがそれを解決してくれました。そう、引くためのカードはもう最低限有ればそれで十分なんです。デッキのスペースに余裕を持たせるためにも今回は不採用という形になりました。

まとめ

今回の構築は、リーダーリーチェをとりあえず使ってみたい、リーチェ(温泉)を取りに秩父まで行ったけど使い方が分からないという人にオススメのデッキです。ヴィルヴィシャスという名前を名乗っていますがデッキがリーチェに侵食されてきました。
ヴィシャス(WE)+リーダーリーチェのコンボは本当に優秀なので是非お試しください。ではでは!

第10弾「THRONES」紫カードレビュー

第9弾のカードレビューの次の記事が第10弾のカードレビューになるとは思ってなかったオキニ=デルゼです。温泉イロメロの考察に砕けました。
少し飽きが来ていても新弾は楽しみなもの。第10弾のカードをざっくりと見ていきましょう!

期待の低レベルEX、「カルマ」!





まずはモンスターデッキを強化するEX、「カルマ」君です。優秀なスタッツだけでなく、覚醒前後共に手札補充に長けた効果をしています。





紫の1コストと指定されてもこれだけのモンスターがあります。序中盤であれば「ヒールモス」を回収して場を整え、終盤であれば「フワフワスモーク」を回収して総攻撃ができます。
覚醒後では起動2コストで回収効果を発動できます。追加で「ジロリンどぐう」を回収できるようになりますが、他の2コストはトリガー効果が使いにくいカードが多いです。
覚醒後のルーン要求なしで打てる上効果はモンスター軸のデッキとの相性抜群で、特に「オスクロル(ハロウィン)」+「ジロリンどぐう」の後で2点追加して体力5を落としにいくことができます。
スタッツ効果共に申し分なしの優秀なカードです。サーチも実は後述するカードでできます。

式神召喚に続く精霊召喚の実力はいかに




続いての紹介はHR「エレノア(キンクラ)」と「カジャ」。手札から呼び出せなくなった代わりに精霊側のデメリットが少ないです。呼び出せない箇所は何期のキングスクラウンかで決まっているみたいです。
素出しであれば2/4と2/2が横に並び、受け札を多く構えることができます。「カジャ」の状態異常効果も無難に強い。
問題はルーンが付いていた際の効果。まず重ねて出す状況では足場より「エレノア(キンクラ)」の方がスタッツが低いことの方が多く、更に効果を活かせるのは「カジャ」を出した次のターンから。素出しして後からルーンをつけたところで、見返りはデッキ1回復とかなり地味です。
受け札を横に構えて状態異常という点では強いのですが、あえてこのカードを採用するかと言われると怪しい気もします。





加えてもう2枚、紫には精霊召喚があります。前弾の召喚シナジーを強化しようというコンセプトは素晴らしいですが、先に申し上げると個人的評価は低め。
「シャルロット(キンクラ)」は、3/4と4/1が立ってルーンを1枚剥がしながら除去されやすい体力1を対象を取る除去から守れることになります。一見強そうに見えますが、素出しで5コストがかなりネック。対象耐性もルーンが必要なのでうまく活用できる状況ばかりではないでしょう。また捨て山から出せないので一度デッキに戻す必要がある点もマイナス。
「ユキムラ(キンクラ)」は、3/3と2/3が場に並び回復効果を発揮します。3点トリガーの横行する白猫TCGにおいてこのスタッツと回復効果の相性の悪さはいうまでもないでしょう。

これらのカードで温泉イロメロは救われるのだろうか…。

新リーダー、「リーチェ」!




前弾では少し使いづらいリーダーが紫に渡されましたが今回は一味違う!
「リーチェ」はリーダー化に4コスト必要な代わりに登場時効果を持ちます。捨て山からモンスターをプレイできるというもので、汎用的な「ジロリンどぐう」を使うだけでも実質のリーダー化コストは2ということになります。もちろん除去を選んでリーダー化のリスクを軽減する使い方もできますし、超重量モンスターである「ルエル・サクラリッジ」を踏み倒し詠唱という使い方もあります。ただし、手札からプレイするわけではないので「オスクロル(ハロウィン)」の常時効果をこれで使うことはできません。
リーダー化した後はモンスターのコストー1。色は問いませんので、色々コスト軽減してリーダー化の元を取りましょう。モンスターが「オスクロル(ハロウィン)」と合わせて使いやすくなるというのも高評価ですがコスト1のカードは軽減できません。カルマとの若干のアンチシナジーですね、ほとんど気になりませんが。
2枚目以降のリーチェはバーン効果に化けますが、体力3が引っかかります。バーン効果持ちの宿命といいいますか、ここが4なら強すぎましたね。
それからトリガーで手札に加わるアーチャーです(重要)。


リーダーカードを紹介したついでにリーダーシナジーである「スピカ(シェアハウス)」を紹介。
軽いコストでありながら、リーダーを貼った後で5/5になります。1枚刺しておくと仕事してくれそうですが、この枠をモンスターに触れるカードや職サーチに対応したLv.4にした方がいい気もします。頭5は紫において貴重なので一考には値するカードです。

残りはさっくり


いきなり問題のカード「カルディナ」。相手の捨て山を1枚飛ばします。某カードゲームと違ってゲーム外からカードを取り戻す手段はないので相手のデッキによってはこの効果だけで詰みに持っていけることもあります、ソアラとかね。ウォリアーなのが非常に強い。

幸福感をともなう強烈な仲間意識。
コントロールデッキであれば序盤の猛攻を凌ぐ札になりますが、他のデッキでは採用の枠を取るのは難しそうです。またピン挿ししたものを終盤引いても使い道が少ないが、かといって多く採用してもハンドスカスカになるのが目に見えているので弱いよりかなと。




他の色ではかなり推されている捨て山コストが紫にも配られています。「千羽(ワールドワイド)」と書いてなんてちわですかね?
サーチ可能な魔道士、軽いLv.2、覚醒後は素出し3コストでルーン要求なし、低レベルに貴重なダメージ効果と詰め込んでも紫には苦しすぎる捨て山コスト。せめてスタッツが体力1ずつ多ければ…。




再録カード、弾を重ねれば入手の難しくなるカードは必然的に出てきます。今回はストr…構築済みデッキについてトラブルがあったことが理由みたいですが、今弾のモンスター推しの中でこれらの再録はありがたいですね。



リーダー化デッキの遅さをカバーしてくれる「空亡」。「リーチェ」の併用がほぼ必須になりますが十分すぎる強さ。効果ダメージの効かない相手にも戦闘ダメージ+「空亡」除去を通すことができます。
紫とは思えないアグレッシブさの「ドウマ」。「ヘレナ」→「カルマ」で回収しながら即使用で5/2突破、これが3コスト。



「酒場」はタウン構築を一変させる可能性を秘めたやべーカードです。例を挙げると

  • アーチャー「カルマ」「リーチェ」「オスクロル(ハロウィン)」
  • 武闘家「オウガ(茶熊和装)」「リアム(私立茶熊)」「ヴィシャス」

といった具合にシナジーするカードが実は同じ職だった時に状況に合わせてサーチを行うことができます。特にトリガーで手札に来る「リーチェ」を捨てて本来サーチ手段のない通常の「オスクロル」などが持ってこれるようになりました。
職サーチを入れた普通のデッキに入れても、その職サーチをまずはこれで持ってきて序盤を安定させることができます。
これ一本で記事が書けるので今回はこの辺で。
「鍛冶屋」はカルディナのある紫には必要ありません。他の色で見ても捲れるタイミングが不確定であることと、相手の捨て山のキーカードを引き抜きたいという目的が噛み合わない気がします。

再録おっそ、でも偉い。

まとめ

白猫TCG最初のコントロールデッキといえばやはりハロオス。昔からのファンが多いデッキになりますが、紫をよく使っている自分は実はほとんど手をつけていないデッキタイプになります。
強かったデッキに強化が来たんだから、それは強いに決まっている! ということでこの機会に使ってみようと思うのでした。
それでは次の記事で会いましょう、ではでは!

第9弾「ドーンブリンガー -夜明けを導く者-」紫レビュー

こんにちは、オキニ=デルゼです! 昨日、新弾のリストが公開されましたので早速「紫カード」を見ていきましょう!
例のごとく紫以外は知識不足ゆえ他の方にカード評価をお任せします。

新ギミック「召喚」シナジー!?





まずは今回の紫のコンセプトが詰まっているイロメロ(温泉)から! イラストは……セウト!!
効果はリーチェ(ちび)で少し先出しされていましたが、「キャラが紫を持つカードやキャラの効果で登場するたびに」という誘発条件を持つカードで、誘発するたび相手のキャラに1点を飛ばします。今弾登場するカード以外では覚醒カードのトリガー効果がこれに該当します。
覚醒前はコストの軽いカードで扱いやすく、覚醒後は誘発効果にルーン要求がなく終盤に素出しするだけでも機能してくれます。覚醒後の登場時効果はルーンを付けるカードと組み合わせて捨て山のどんなカードでも手札に持ってこれます。誘発効果を満たせるカードを回収するといいですね。
効果を誘発できるカードは比較的ソウルが重めなのであまり誘発を連打することはできませんが、1点を乗せてからセツナ(ちび)による追撃など絡めていきましょう。

「ランダム召喚」で上振れを狙う!






召喚シナジーその1がこちらのランダム召喚。「下に付いている味方キャラとその下に付いている全てのルーンから無作為に1枚を選んで登場させる」というランダム要素の強い効果を持っています。例えば餅おばけのモッチーの効果で自身に闇の王子(WE)を付けて3ターン目にアーノルドを使えば1/2で闇の王子(WE)が降臨します。外れればもう一度餅おばけのモッチーが出ます。こんな感じでコストを払って出し直しになるリスクを加味して使わなければなりません。さながらガチャを引いているような効果です。
この効果について2つ注意点があるのでそちらを紹介。まず、無作為に選ばれるカードの中にはモンスターも含まれます。もちろん、モンスターは登場させることができないので選ばれた場合は登場失敗と見なしてルーンごと捨て山に送られます。また、無作為に選ばれたカードと同名のカードが既に場にある時も登場失敗です。ある程度の欠点を確認したところで、1枚ずつ見ていきましょう。

まずは今弾の目玉の1つ「ヒーローカード」のシャルロット。手順としては、手札のシャルロットを3ソウル払ってゲームから取り除き、ヒーローカードのシャルロットを場に出します。ヒーロー化を持つカードはトリガー効果で手札に加わるので引けない心配はそれほどないです。始めに3ソウル払っているだけあって、ランダム召喚の中では最も軽い2ソウル要求で、もちろん手札の消費もありません。
リーダー化を持つシャルロットは2枚目以降は4/4/5という標準スタッツに加え、ランダム召喚と相性のいいルーンを付ける効果を備えています。トリガー持ちであるためデッキに戻せないのが少し残念であります。
シャナオウ(ドーンブリンガー)は5/4/4が場に出ながらランダム召喚を行います。ランダム召喚の中では一番クセがなく、理想のカードが出なくても最低限盤面維持ができます。同コスト帯にヴィシャス(WE)やマフユなどの汎用的で強力なライバルが多いのが難点です。
アーノルドは今回唯一の新規モンスターです。モンスター側にも召喚誘発ができるカードが入るのはいいですね。イロメロ(温泉)を活かすデッキなら入れてもいいカードだと思います。

少し悪い印象が付くような書き方になりましたが個人的に有効だと思っている使い方を2つ。例えばミシェルなどを利用してマフユの下にマフユを付けます。これでマフユがダメージを受けようがOFFになろうがランダム召喚の対象に選べば全回復してONになります。名付けて、確定ガチャコンボですね。
もう1つが、例えば覚醒ヴィシャスなどのLv.4、5で場から退かしたいけど倒してもらえないカードをランダム召喚にかけてやる方法です。覚醒ヴィシャスなら出し直しになっても登場時効果が機能して下に付いてるキャラが出ればそこからキャラチェンジをしていくことができます。この時、下にオズマを付けておくと覚醒ヴィシャスが手札に帰ってきます。どちらに転んでも美味しい状況を目指しましょう!

式神召喚で強力な横展開!






召喚シナジーその2が式神召喚。手札・デッキ・捨て山から式神を召喚するセツナとトワが登場です。コスパの面では言わずもがな優秀ですが、一方で除去があるデッキだとセツナやトワを倒されてついでに式神がやられてしまいます。
セツナは攻撃寄りのカードで、自身にルーンを3つ付けられれば天后を6/3突破にして飛ばすことができます。天后がいないとキャラチェンジしづらいLv.4の平凡な4/4なのでランダム召喚が活きるところかもしれません。
トワは式神召喚の特性をフルに活かした盤面を作って防御に回るカードです。貴人がいればとりあえず1回の攻撃はトワが無傷で受けられます。貴人のドローと合わせて後の展開に繋げましょう。トワが受けた後なら貴人はさっさと適当な攻撃を受けて撤退しても良さげです。

オマケに見せかけた本命




エレノア(シェアハウス)が紫に来てくれました……ってなんじゃこりゃ。サーチ可能なLv.2斧で標準スタッツを持っていてドローとボトム操作を同時にこなすカードです。第8弾の紫はヴィルフリートを中心にしたデッキが最も強い型だと思っているのですが、これでまた一段と強くなりますね。覚醒もボトム操作は無くなりますが一方でハンドが増えるようになるのでいいですね。紫で安定を貫くなら斧軸、覚えておきましょう。

その他はさっくりと






シェアハウスイベントからビート(シェアハウス)とユイ(シェアハウス)が来ました。どちらもルーンに関する効果を持っていますが少々地味です。ユイ(シェアハウス)はランダム召喚で選びたくないカードを引き抜くという限定的な仕事ができそうではありますが。
ネムに関しては特に言うことがないです。標準スタッツも満たしてないのにデメリット効果付けないでください。せっかくのウォリアーが台無しだよ…。

あのモンスターが再録…!




ベニムカデ再録です! 紫最強のモンスターのジロリンどぐうはいろんな構築済みデッキに入っていましたが、こちらは第3弾でしか手に入りませんでしたからね。紫デッキ組むなら積極的に入れてあげてください、強いので! ランダム召喚とも好相性ですね!

これで終わりとおもーじゃん?


最後にフレミのPRになりますが同タイミングで公開された紫ということでシャルロット(選抜総選挙)も見ておきましょう。4/4/5という標準スタッツを有してサーチ可能な斧、自身も対象に取れる枚数の選べるスケールくん……ええぇ。投票で選ばれたからって強すぎませんかね。ちょっと心配です。後手2で相手の体力3以下吹き飛ばせるといえば大体の強さがわかりますかね?

まとめ

召喚シナジー、正直未知数です。使い方をいくつか考えていますが既存のデッキに組み込むよりかは専用デッキを用意した方がいいでしょう。紫茶熊は何だかんだで非常に優秀だったので今回も期待しております。今回はシナジーカードがほとんどなので単体考察は無しかな?
それでは新弾でお会いしましょう、ではでは!

【紫単ヴィルヴィシャス】

こんな人にオススメ

  • 攻防のスイッチができるデッキが使いたい
  • じっくりと戦いたい
  • 第8弾環境で紫を使いたい

デッキリスト

枚数 カード名
メインデッキ
3 キャトラ
3 ヘレナ
2 オチュクロル
3 オスクロル(キンクラ)
2 メルクリオ
1 カレン(テニス)
1 セツナ(ちび)
3 キララ(正月)
2 ヴィシャス(WE)
1 マヤ(ハロウィン)
1 オズマ
1 ウィズ(ネコフェス)
3 覚醒オスクロル(キンクラ)
2 ヴィルフリート
1 メア
1 メルクリオ(むぎゅ)
2 覚醒ヴィルフリート
3 ジロリンどぐう
3 ベニムカデ
2 デス・ドクロ
タウンデッキ
2 宿屋
8 紫ソウル採掘場

基本戦術






このデッキは覚醒ヴィルフリートの強力な除去性能を活かしたコントロールデッキです。こちらが有利になるまでは必要以上の攻撃を避け、除去に徹することがポイントになります。
序盤は覚醒ヴィルフリートを立てるまでの準備です。オスクロル(キンクラ)を立てて覚醒オスクロル(キンクラ)を引くかトリガーで捲るのを待ちましょう。覚醒オスクロル(キンクラ)で優先してサーチしたいのはヴィルフリートとその覚醒ですが、どちらも持っていない場合は覚醒オスクロル(キンクラ)をサーチし盤面の維持に徹します。
片方を引けた時点でもう片方をサーチすれば場には足場となるLv.3がいますのですぐに覚醒ヴィルフリートまで繋げることができます。この時、極端に有利な場でなければヴィルフリートで殴るのはやめましょう。ヴィルフリートは受け+トリガーで落とされやすいので我慢です。
ヴィルフリートの採用が少なく感じたかもしれませんが、基本的には一度立てた覚醒ヴィルフリートは場から退かないので多めに採用してしまうと手札で腐らせる可能性があります。





覚醒ヴィルフリートを立てられれば毎ターンルーンをつけながら有利盤面になるまでひたすら除去です。更に言えば殴り出すのはソウルに余裕が出来てから。常に相手の攻撃を受けられるキャラを立てて番を返すように意識しましょう。
ルーンを付けるカードの中でもメルクリオは最大3枚のルーンを付けられるので、除去用のルーンを用意するのにはうってつけです。キララ(正月)も盤面維持と一度に複数枚のルーンを付けることを同時にこなせる優秀なカードです。複数枚引いても2枚目をコストにしてしまえばいいので気軽に3投できます。





このデッキのもう一つのメインギミックがヴィシャス(WE)です。単体でも非常に完結した除去性能を持っていて、相性のいいカードにデッキを回復してくれるカードが多いためコントロールデッキ向きです。
相手の攻撃を牽制でき、小型の除去に優れ、デス・ドクロを確定除去に変換できたりと出すだけで試合を長期戦に仕向けることができます。3/6という特殊なスタッツのお陰で相手にとって対応しづらい点も強みです。代わりにルーン条件が厳しいのでLv.1の使い方やルーンを付けるカードが重要になってきます。
メインギミックとはいえサーチできない難点があるため、安定して立てることができる覚醒ヴィルフリートでカバーしつつ引けたら出すカードになります。出せさえすれば強力なので宿屋を捲ったら優先して回収しましょう。引きたいカードなのに2枚なのはヴィルフリートと同じ理由です。
オチュクロルは手札を減らさずデッキを増やしながらヴィシャス(WE)の足場になれる強力なカードです。メルクリオ(むぎゅ)はデッキを増やしながら能動的にダメカンを作り出せるため、ヴィシャス (WE)の「待ち」の動きにあったカードです。





対応力を持たせるためのピン刺しカードたち。
ウィズ(ネコフェス)はデッキに戻せない覚醒カードを捨て山から回収する貴重な手段です。このカードはデッキに戻せるので、覚醒ヴィルフリート全落ちして負けということがなくなります。
オズマはメルクリオを使い回す動きが強力な1枚です。他にもセツナ(ちび)を使い回す、カレン(テニス)を使い回してドローを進めるなどバリューの高いカードです。
マヤ(ハロウィン)はルーンパワーとして付けられれば、殴りに行くタイミングを早めることができます。このデッキ1番の自由枠だと思うのでお好きなカードに変えてみてください。
メアは紫のウォリアーデッキなら必ず1枚刺したい高性能カード。後攻2ターン目にトリガー待ちのヨシュアやエリオットを除去する動きが強力で、その後の5点の捲れ方によってはそのままゲームセットなんてこともあるカードです。あるとないとじゃ話が違う、そんな1枚。





いつもの汎用枠。キャトラヘレナはこのデッキでは手札を減らさずヴィシャス(WE)の足場になれるので3枚ずつしっかり採用。逆に手札を減らしてしまうキャトラ(茶熊)は不採用。
ヘレナはメルクリオを呼んできて横に置く動きが強力です。ピン刺しのLv.2も多いので必須でしょう。
ジロリンどぐうは紫を象徴する1枚ですね。このカードで山札を維持できるからこそコントロールデッキとして成り立っていると言っても良いでしょう。
宿屋は入れておかないとせっかくコントロールしてるのに先に息切れするのがこちらとなってしまいかねないので入れましょう。怪談パーティ会場では代役が務まらないかなと思います。

まとめ

ゲームテンポをまとめると
序盤…覚醒オスクロル(キンクラ)のサーチに頼りながら適度に相手の山を削りつつコントロールの準備。
中盤…覚醒ヴィルフリートを登場させてひたすら除去! 必要もなく殴ることなかれ。
終盤…リソースの枯れた相手を連パンで一気に叩く!!
ドローやサーチのカードは多めに入っていますが、ムキになって除去ばかりしてこっちがリソース切れにならないように気をつけましょう。攻めに転じる采配が鍵ですね!